El problema no es que esté fea. Es que la misma captura del juego se usa de fondo fijo en las cuatro páginas: decoración, no información.
Las cuatro vistas se ven idénticas, la imagen nunca cambia, y el arte —que es bueno— termina de wallpaper detrás de una tarjeta gris. Casi la mitad del viewport queda en negro vacío. Encima, tres cosas le hacen daño directo al que llega por primera vez.




El logotipo. La tipografía rúnica de acero con filo azul tiene carácter propio y es lo único que ya pertenece a este mundo. Toda la identidad se construye a partir de él.
El logo ya define la paleta: metal gris azulado, sombra profunda y un único azul eléctrico usado como luz, no como relleno. Ese azul es además el que ya significa ciudadano dentro del juego, así que deja de ser «el azul del framework» y pasa a ser el color de la facción propia. El rojo queda reservado para criminal y para nada más: nunca un botón, nunca un error genérico, nunca un banner de oferta.
Condensada, vertical, con peso. Rima con la geometría angulosa del logo sin caer en una gótica de pergamino. Solo títulos y botones, siempre en mayúsculas.
Humanista, con acentos y ñ bien resueltos, legible en celular y a 13px. Neutral a propósito: el carácter lo ponen el arte y los títulos.
Niveles, oro, coordenadas, puestos y etiquetas. Alinea en columnas y le da textura de servidor a la data. Dos familias, tres roles: mantenible.
Un solo JWT ya compartido con el cliente: crear la cuenta en la web y entrar al juego es el mismo login. Ese es el argumento de la página de descarga.
El arte del juego pasa a ser el contenido: cada bloque muestra una captura distinta, con epígrafe que dice qué estás viendo. Nada de tarjeta gris flotando sobre un wallpaper.
En el celular el CTA principal no es descargar: el juego es de PC y ese botón sería una vía muerta. Arriba va «ver cómo se juega» (capturas y clases) y la descarga queda como acción secundaria, más un «enviarme el link por mail».
Un número en vivo, sin contexto, en el lugar más visible de la página. Cuando dice 0 —de madrugada, en mantenimiento, o porque está roto— le está diciendo al visitante nuevo «acá no hay nadie, andate». Un dato en tiempo real solo conviene cuando el peor valor posible sigue siendo bueno. Acá no lo es.
Dos piezas separadas. Estado (¿está prendido?) es binario y honesto, e incluye versión y multiplicadores activos. Actividad es agregada: pico de las últimas 24 h, siete días de barras y personajes nuevos de la semana. Un pico nunca es 0 si el servidor está vivo, y además muestra en qué horario hay gente —que es la pregunta real del jugador.
Criterio: entra al panel lo que sirve estando fuera del juego —decidir a qué personaje jugar, ver si me alcanza para el cofre, mover oro, comprar Coins, recuperar la cuenta. Queda afuera lo que solo tiene sentido con el cliente abierto.
Es lo más grande de construir, pero solo lo ve quien ya juega. Si el servidor está cerrado y llegan visitantes nuevos, lo que mueve la aguja es la landing y la descarga. Orden que proponemos: identidad + landing + descarga → novedades → ranking → cuenta. La cuenta puede salir en dos etapas: primero registro, verificación y personajes; después bóveda, temporada y Coins.
El ranking hoy muestra 15 filas iguales porque la temporada no arrancó, no porque la tabla esté mal maquetada. Necesita estados vacíos honestos («la temporada empieza el 1/9») y al menos tres métricas distintas para ordenar. Y noticias necesita alguien que escriba cada dos semanas: si no hay quien escriba, mejor un changelog automático del servidor que una sección vacía. Definámoslo antes de diseñar la plantilla.
Cada combinación se multiplica al mantenerla. Propuesta: lanzar en español con el inglés listo a nivel de estructura (todos los textos en un solo archivo, nada hardcodeado) y traducir cuando haya jugadores que lo pidan. Los dos modos sí valen porque son dos variables de color, no dos diseños.
Hoy hay iconos de Steam, Mac, Linux y Android sin build detrás. Prometen algo que no existe y el que hace click se frustra. Un solo botón de Windows x64, y debajo una línea honesta: «Linux funciona vía Proton; Mac y Android no están soportados todavía». Si algún día hay build, se agrega.
Los sprites de las seis razas y las nueve clases en PNG con fondo transparente, y unas quince capturas del mundo elegidas a propósito (no screenshots casuales): una por lugar, con la interfaz del juego oculta. Todo el arte de este documento está recortado de las capturas que nos pasaron, así que el resultado final va a ser bastante mejor.